Los humanos somos una especie narrativa y nos diferenciamos por ello de otras especies, incluso de las más cercanas.
Para comenzar explicar que en los años 50 a unos pacientes que tenían una epilepsia incurable se les realizó una cirugía experimental para ver si podían impedir que las descargas epilépticas pasaran de una parte a otra del cerebro, y así curar la epilepsia que era refractaria al tratamiento farmacológico. ¿Qué sucedió? Pues que los estímulos que se les presentaban sólo iban a una parte del cerebro, al derecho o al izquierdo. De manera que a un paciente se le presentaba una imagen visual de una pata de una gallina que iba sólo a su cerebro derecho (que en la mayoría de los humanos es el cerebro no lingüístico, el que no habla), y en cambio el cerebro izquierdo (del habla), recibía la imagen de una casa en el campo en invierno. Posteriormente se le daba a escoger un número de tarjetas (cada parte del cerebro domina una de las manos, la contralateral), de manera que elige dos tarjetas: una de una pata de gallina y otra de una pala. Y al preguntarle porqué las había elegido dijo que “una era una pata de una gallina y la otra era una pala para recoger los excrementos de la gallina”. Es decir, se inventó una historia (ya que no sabía que su cerebro izquierdo había recibido otra imagen distinta).
Anosognosia
La anosognosia, que es la negación de que se padece una enfermedad, sucede en algunos pacientes que tienen dañado el lóbulo parietal. Por ejemplo un paciente que pierde el uso de una extremidad y niega que padezca algo en esa extremidad, e incluso puede reconocer que ese brazo no se mueve, pero se inventa una historia para explicarlo.
Paramnesia
Es una patología neurológica muy grave en la que se afecta una parte del hipocampo (que tienen que ver con la consolidación de los recuerdos), en algunos casos producto del alcoholismo crónico, y llegan a una parte de fabulación.
Esquizofrenia
En la esquizofrenia muy a menudo hay alucinaciones, la mayoría son auditivas y en ocasiones visuales. Muchas veces se refieren a las alucinaciones como el problema de estos pacientes y en realidad estas alucinaciones suelen contar “la solución a su problema”, es decir, se inventan historias que pueden dar cuenta, dentro de su esquema lógico, de lo que ellos están experimentando. Y la historia, lo que narran, es una manera de dar paz a su “infierno interior”.
Síndrome de Capgras
Se trata de sujetos que se comportan de manera normal pero que están convencidos que alguien muy cercano a ellos es un impostor. Ramachandran formuló una hipótesis que explica por qué sucede esto. En algunos pacientes, los que tienen esta focalidad clara, las amígdalas están dañadas. Estas estructuras colorean las experiencias de nuestra vida cotidiana, fundamentalmente nos advierten de que hay un peligro o de que estamos en situación de familiaridad. En estos pacientes esas estructuras no funcionan y pierden la familiaridad que antes tenían y su consciencia. De manera que su parte más racional necesita dar a esa sensación una explicación y la más sencilla es que, si esa persona no provoca en mí los sentimientos de familiaridad, no puede ser mi mujer, madre, etc. sino que tiene que ser un impostor.
¿Por qué somos narrativos e imaginativos?
En toda la evolución desde el Australopithecus afarensis hasta el Homo sapiens sapiens hemos pasado de un cerebro de 414 mL hasta uno de 1350 mL. Es decir, que en menos de 3,5 millones de años el cerebro ha ganado casi 1000 mL. Y el porcentaje de energía que gasta nuestro cerebro ha pasado de alrededor del 10% a un 25% actual.
También se ha producido un cambio en el porcentaje del cociente de encefalización. Del macaco al humano han pasado unos 20 millones de años y el cociente ha subido entre 6 y 9 veces. En cambio, en el mismo tiempo, la evolución del ratón a la rata ha mantenido el cociente de encefalización igual, ¿por qué ha sucedido tan rápido y por qué tanto?
Se han formulado dos hipótesis, la clásica hasta hace 20 años era la hipótesis ecológica que dice que los problemas con los que nos encontramos la especie Homo precisaron de un incremento de nuestra inteligencia y de nuestro tejido cerebral para solucionar estos problemas en nuestro entorno ecológico. Después apareció la hipótesis social, que se acepta como más razonable, que dice que nuestro cerebro ha crecido tanto porque somos una especie social muy particular. La vida en grupo es complicada y la conducta social requiere de una inteligencia más sutil que la utilizada para la comprensión del mundo físico.
Requerimientos para ser social
Entre los requerimientos el más complicado biológicamente es reprimir el deseo inmediato. En la vida social no hacemos lo que nos apetece, y eso, biológicamente, es muy raro. Necesitamos comprender las otras mentes, identificar los deseos, las fobias, las filias, distinguir entre mentirosos y honestos, ver los estados de ánimo, predecir las acciones de los demás, comprender las normas sociales, “saber hacer” en un entorno social y elegir la mejor estrategia para conseguir nuestros objetivos.
Todos estos requerimientos, y muchos más, son funciones específicas que tienen que hacer nuestro cerebro en cada momento cuando tenemos una interacción social.
¿Somos los únicos pensadores sociales del mundo?
La respuesta es, evidentemente, no. Un ejemplo de vida social donde hay una interacción compleja son los babuinos, donde el 50% de los acoplamientos son de los machos alfa. Sin embargo el 50% restante corresponde a alianzas de machos que actúan por su cuenta. ¿Cómo? Se ponen de acuerdo dos espontáneamente y uno ejerce de despiste del macho alfa (le pega y le persigue) para que el otro se aparee. Al día siguiente lo hacen al revés. Y en estructuras más sofisticadas como los chimpancés, el estatus alfa tiene que ver más con las alianzas que con la fuerza bruta.
Dilema morales
Pero hay diferencias entre esa sociabilidad y la nuestra. Se pueden aplicar una serie de juegos (que descubrieron los economistas conductuales en los años 50): los dilemas económicos o morales. En uno de ellos, el dilema del ultimátum, hay dos jugadores y un premio: uno de los jugadores hace una oferta al otro y el otro acepta, y se reparten el premio o no acepta y pierden los dos. Muchas veces no se acepta por parte de uno de los jugadores por diferentes motivos (por ejemplo castigar al otro). Eso es constante en todas las culturas humanas con raras excepciones, en las que pasa a la inversa: si me quedo 9 de 10 euros lo aceptan porque esa cultura tiende al sacrificio social.
Los resultados en general son que para ofertas sobre un 20% (dar 2 de 10 euros) hay un 50 % de rechazos en todas las culturas. En cambio en ofertas menores al 20% hay un 70% de rechazo. Sin embargo el supuesto de racionalidad económica es aceptar cualquier oferta, porque algo te vas a llevar, es decir, la mayoría de nosotros no somos racionales. Y es tan brutal esta predisposición que, incluso cuando jugamos con un ordenador, le castigamos: con 9 sobre 1 hay un 30% de personas que dice que no. Sin embargo cuando estas pruebas se han hecho con simios resulta que los chimpancés son más racionales que nosotros. Hay algo que nos diferencia.
Mecanismos evolutivos de la sociabilidad
La sociabilidad se ha basado en varios mecanismos evolutivos. Uno es ayudar a los tuyos, por ejemplo en la estructura social de las abejas o de las hormigas, se ayuda a los que tienen la misma carga genética. Otro caso es la cooperación, por ejemplo los lobos para cazar o incluso los delfines con los pescadores. Otro mecanismo es retornar una ayuda porque te servirá más tarde, por ejemplo los babuinos (se necesita memoria y emociones para ello). Posteriormente si las estructuras se complejizan, como en los chimpancés, se establecen reglas sociales relativamente complejas, se ayuda al que tiene prestigio (al macho alfa) para luego obtener favores.
En cambio a los humanos además se nos castiga o se nos premia, somos sensibles a las normas sociales. Tenemos una estructura social compleja y nos ayudamos porque hay unas normas que acatamos y que cuando rompemos dejan de funcionar. Las sociedades humanas están reguladas por normas compartidas en las que hay, por ejemplo, recompensa altruista, los individuos que acatan las normas son recompensados con coste para los recompensadores (se da un premio), y el castigo es lo que se hace en el ultimátum, los individuos que no lo aceptan son castigados con coste para los castigadores.
Esto ha llevado a situaciones curiosas. En un estudio de unos psicólogos sociales holandeses se hizo una encuesta en ciertas organizaciones (policías, ejército, etc.) que se basada en la hipótesis de que en toda sociedad hay entre 15-20% de individuos egoístas. En una prueba con estructuras sociales donde las normas eran claras vieron que los egoístas confiaban más que los generosos en las estructuras, las normas y el jefe. En cambio cuando las normas eran bajas los egoístas pasaban de las normas y del jefe y, en cambio, los prosociales o generosos se mantenían igual.
Esto juntamente con lo que sabemos del ultimátum y de la evolución de la cognición social da a entender que, en cierta manera, las normas y las estructuras sociales responden más a un beneficio porque controlamos a los caraduras que porque nos organizamos todos de manera adecuada. Es decir, la justicia y las estructuras sociales están para controlar a los caraduras, sino no serían necesarias.
Por tanto, la conducta social es compleja, los requerimientos para ser social son innumerables y, sobre todo, los humanos necesitan comprender las normas sociales. Y todo ello necesita de cerebro.
Estrategias del juego social
Aprender a ser social lleva su tiempo, no sólo con estructuras preestablecidas conseguiremos ser sociales y aceptar las normas. Y de ahí viene la simulación social y los escenarios que permitan aprender los distintos elementos que intervienen en la interacción social: situaciones, roles, actitudes, marcadores somáticos, causalidad social.
Necesitamos un espacio, un entorno, un contexto donde podamos aprender a ser sociales. Y eso es el juego del fingir, el juego simbólico, que se aprende en el periodo de la infancia donde jugamos entre los dos y 6 años. A partir de los seis años disminuye en beneficio de juegos con normas, pero antes hemos aprendido la estructura de la simulación social. Es un laboratorio donde aprendemos a ser ciudadanos de un entorno social.
Ese proceso es extremadamente complejo cognitivamente. Necesitamos de una estructura cognitiva muy sofisticada, la pretensión de espacios y objetos, necesitamos historias e inventar diferentes personajes, simulación, imaginación y también necesitamos contrafácticos (son las situaciones que no existen pero que podrían existir).
Preadaptaciones
Hay unas preadaptaciones que lo permiten: la conciencia social (el hecho de saber que somos un miembro de una determinada sociedad), la mimesis (la pantomima, la manera de comunicarnos mediante gestos), el juego, el lenguaje corporal, la simbolización, el acicalamiento verbal y la metacognición (el poder pensar sobre el pensamiento). Todo esto son preadaptaciones pero falta el espacio del contrafáctico, de la imaginación, de la invención de la ficción.
El juego de simulación genera el impulso narrativo, las ficciones narrativas precisan de simulaciones del mundo social y éstas precisan de un simulador cognitivo, es decir, el cerebro se ha convertido a causa del impulso del pensamiento social en un gran inventor de historias. Y eso ha explotado en el concepto de imaginación y con ella hemos hecho todo lo demás.
La imaginación como enjuta
Por tanto la imaginación es un efecto secundario a la cognición social, la imaginación como enjuta. La evolución no tiene un plan, sino que recicla, pero llega a soluciones que son suficientemente buenas. Por ejemplo, si estudiamos lo que el cerebro de una rana procesa al cazar insectos con los experimentos adecuados se ve que el cerebro de una rana no es sensible a los insectos, no procesa insectos, sino motas negras que pasan delante de su campo visual. Afortunadamente para ella la mayoría de las motas negras son insectos. Es decir, esa capacidad para detectar motas negras es una exaptación, una enjuta, una adaptación nueva en la historia evolutiva. Una exaptación es una adaptación que ha modificado su funcionalidad.
En realidad el término enjuta se refiere a la estructura arquitectónicas que está entre medio de los arcos. Esta parte en algunas iglesias se convirtió en un diseño artístico muy importante, y en cambio no tenían esa función originalmente, sólo eran el espacio que quedaba entre dos arcos. Es decir, de alguna manera las enjutas son como las exaptaciones de esa estructura arquitectónica, por ello se utilizó esa expresión. Y por ello se utiliza como la analogía con el juego del fingir. Éste es en realidad una exaptación que ha permitido crear la imaginación a partir del impulso social para aprender a ser individuos en una sociedad.